近日科隆国际游戏展拉开帷幕,众多游戏大厂公布参展游戏的细节和玩法,其中Xbox《战地5》、Capcom《鬼泣5》、宫崎英高《只狼:SHADOWS DIE TWICE》、育碧《刺客信条:奥德赛》等巨制,皆在游戏展提供试玩,据悉,索尼最神秘的“墨菲斯托计划”可能也会透露部分消息。
而在一众参展游戏中,网易自研的VR游戏 Nostos(中文名《故土》)显得别具一格,其主打开放世界概念,而且是当前市面上比较少见的多人在线大型VR游戏,透过已公开的画面可见场景庞大、细节精致。
其实长期以来,网易对VR或AR游戏热情不减,从《破晓唤龙者》到《悠梦》、Nostos推出,前段时间又与Survios战略合作,将其自研的4款VR游戏引入国内,在VR/AR游戏的研发和代理上可谓不遗余力,似乎并不受该行业市场变化的趋势所影响。为何网易如此执着于VR/AR,是重开赛道还是为行业拓荒?
VR/AR游戏行业开始回暖,国内还在静悄悄?
虚拟现实技术及应用正在重塑“筋骨”,VR/AR游戏或许仅仅是一个开端。
E3 2018大展上,VR/AR游戏成了浓墨重彩的一笔,育碧VR惊悚游戏《Transference》宣布于今年秋季发售,B社推出的《上古卷轴:刀锋》登上移动端、VR以及iOS等平台,一向对虚拟现实持有悲观态度的EA,爆出了压轴作品《圣歌》的AR预告片,堪称惊艳。
大厂由相对观望转为积极试水,这对于VR/AR游戏的发展无疑是一个有利信号。据2017年Steam平台VR游戏总营收铂金榜显示,排名前12款游戏中有一半是2016年已发行的产品,销量最高的也就在20万左右。虽说行业初期谈论盈利有些为时过早,但这和大厂的缺席不无关系,从这份排行榜明显看出,来自大厂的作品并不多。
可如今,几乎所有的游戏巨头都开始力捧VR/AR游戏新作,按照这些作品的发售或上线时间,明后年的营收榜或许大有变动。
扩展到整个虚拟现实技术研发或应用,其实从资本层面已经可以看出行业回暖的趋势。2018年上半年全球VR/AR行业总融资金额达83.1亿,同比上升165%,总融资案例达94笔,少于去年同期的96笔。在国内,虽总融资笔数比去年同期减少甚多,可融资金额的上升幅度达到了203%。
不过不可否认,这轮回暖的最大刺激源头还是来自国外,在总融资金额83.1亿人民币中,国外融资额约占全球75.6%,不管是融资金额还是融资笔数,国外现状都跟随全球趋势。尤其是,国内融资大部分集中在已经融过资的企业上,所有种子轮的企业则都是海外团队,可见国内依旧秉持着保守打法。
这种保守也表现在VR/AR游戏的作品产出上,在国内唯有网易对此表现出比国外游戏大厂更快的步伐。以《Raw Data》为例,作为真正意义上的3A级VR游戏、“百万俱乐部”的代表作,国内对于其何时引入中国关注已久。前几日,网易游戏宣布联合美国VR游戏公司Survios成立合资公司“影核互娱”,引入后者的《Raw Data》、《Sprint Vector》、《Electronauts》以及《Creed》四款产品,并在之后寻找更多海外产品。
从自研或代理VR/AR游戏,到现在切入线上线下发行,网易游戏在国内市场还相对保守的时期入局,无疑将扮演引导者和拓荒者的角色,这对于推动VR/AR的大众化上,将起到行业催化的作用。
网易补足VR/AR发展缺口,能否唤醒国内市场?
2018年能否成为VR/AR行业的转折点,其实现在还未能确定,但客观来讲,如今硬件和内容齐头并进,虽说从成熟进入爆发估计还需要更长的时间,可当前加快布局可能是最好的时机,尤其是对游戏厂商来讲。
纵观网易近几年来对虚拟现实领域的投入,为顺应行业趋暖的形势,一些明显的改变已经发生。一方面,从战略投资切入深度合作,网易对VR/AR的布局开始走向落地。2016年-2017年,网易先后投资了美国VR直播公司NextVR、VR外设公司HaptX以及Niantic,涉及硬件研发、内容生产、发布平台等各方面,进行了各个环节的战略资源储备。
而2018年,网易在VR/AR领域的积累和储备,开始逐渐显露到执行层面的战略合作上来。这其中,包括自研或合作研发新品、引入代理产品、开拓发行渠道等等。比如在今年的WWDC2018上,网易游戏就宣布携手CCP联合开发EVE手游《星战前夜:无烬星河》,这款游戏也将尝试性的使用一些AR功能。
另一方面,网易对VR/AR的投入开始强化其内容输出侧。据今年公开信息显示,网易自研或代理的VR/AR游戏起码超过6款,包括Survios 4款VR游戏、 Nostos、《星战前夜:无烬星河》等等。
这还不包括此前曾入选2017苹果App Store年度精选的网易AR游戏《悠梦》,以及曾获得谷歌Daydream平台首发推荐的网易VR游戏《破晓唤龙者》,后者曾以最高票数获得了Vision VR/AR Awards 2017亚洲区专家团评审大奖。客观上,网易加大VR/AR游戏产出,实际上补足了国内VR/AR精品内容的缺失,也预示着网易对VR/AR游戏越过试水期而进入实战。
当然,VR/AR领域还存在一些短期内无法解决的问题,比如技术提升所需大规模研发投入,导致硬件成本居高不下,一个是技术桎梏,一个用户痛点。网易从内容缺口出发,意在打通产品、运营、市场、渠道等各个环节的壁垒,这能否重新唤醒国内市场对VR/AR的热情?
正如网易与VR游戏研发商Survios的合作,除了扩充精品储备,更值得关注的是,这是网易对VR/AR游戏渠道分发进行的首次尝试,也可以说,其重新发力线下体验,可能会给用户教育、VR走进大众化和产品分发带来新的启示。
引入《Raw Data》走的就是线下路线。一方面,网易为每个玩家建立个人账号,令其可以查看自己每次玩的进度、分数、成就,延续游戏体验,另一方面,针对不同的用户推荐不同的版本,且利用竞技拉升用户粘性。可见,网易试图围绕用户体验加大VR/AR游戏的渗透。
目前,影核互娱已公布首批合作的VR体验店品牌,欲从北上广三大重点城市开始,向全国范围内铺展VR街机体验。而《Raw Data》作为网易的开局“大戏”,也已经和国内多家VR线下渠道合作,将把游戏推广到数千家VR线下体验店中。
布局VR/AR未来,战略意义大于短期利益
长远利益可见但当前效益不明,可能是VR/AR领域长期处于初级阶段的常态。
据知名市场研究机构Artillry Intelligence研究报告预测,全球VR消费产业收入将从2016年的16亿美元增加到2021年的115亿美元,同时全球AR消费产业收入也将从2016年的9.75亿美元增长到2021年的158亿美元。不过对于刚刚经历过市场冷却期的从业者来讲,这种前景未免有些长远。
现在VR/AR行业的开发者仍处在需要大量资金维持运转、推动研发升级的阶段,商业化效果不明朗、资本的冷静都让这一新兴行业受到外界质疑。以国产VR游戏《子弹之殇》为例,尽管这款游戏是Steam平台营收最高的国产VR独立游戏,可其开发商维京互动也表示“仅仅是略有盈余”,国内独立开发者的窘境可见一斑。
所以,2018年的转折点就在于大厂进入。在国内,一直对VR/AR抱有极大热情的网易或许将发挥拓荒的作用,这不只是因为网易在自研、运营、渠道等方面拥有绝对优势,而且考虑到VR/AR游戏的营收现状,或许只有游戏巨头才能支撑起持续性的时间和资源投入。
前几日,网易公布2018财年第二季度未经审计财报。数据显示,本季度网易净收入为162.84亿元人民币,同比增加21.7%。其中游戏净收入为100.61亿元人民币,这是自2017年Q1之后,网易在游戏业务上第二次单季度营收超过100亿元。这次财报利好得益于多元化和全球化布局,侧面也降低了依赖单个爆款游戏的风险性,促进游戏营收结构持续优化。
网易游戏营收更趋向健康,业务也更多元化,对VR/AR游戏的推动才会更加积极。但从商业逻辑考量,为何网易为VR/AR游戏如此执着,在商业利益尚且不明朗的情况下,依然特立独行大幅投入?
答案或许在于,网易相信VR/AR是未来——战略意义大于商业利益,未来价值大于短期回报。
风口与否,并不会影响新技术的来临。无论是市场狂热亦或冷静,其实对于VR/AR这种技术性过硬的领域,底层技术、基础平台、硬件制造和内容产出等各方面,都需要漫长的时间和投入,需要长久的耐心,其中也离不开行业先行者和引领者。
其实,如果去年没有谷歌、苹果、微软等巨头的坚持,行业回暖也不会如此之快。网易于国内VR/AR游戏的意义也在于此,正如网易游戏VR战略合作负责人曹安洁所说,“如果大厂不动,小厂也不跟进,那么整个市场就起不来,网易愿意迈出这一步”。
不过,网易想做开荒者,路漫漫其修远兮,能否抓住这个时间转折点而开出一条新路,还将有待考证。