印度氪金玩家画像:王者荣耀在印度火不起来,原来是这样

私募通 王楠

 

编者按:印度作为全球人口第二大国,在过去几年互联网及移动互联网的快速发展,作为世界上发展最快的市场之一,印度游戏市场在2016年达到5.7亿美元,排名全球第19。其中,移动游戏市场规模约4亿美元,增长率到90%,高于金砖其他国家的发展增速,成为全球国家中增长率最高的国家,增长主要来源于1.5亿的移动(智能手机和平板电脑)游戏玩家以及逐渐完善和发达的移动基础设施。

 

移动互联网用户的渗透培养手游用户

首先我们先看一下印度移动互联网背景:

据印度网络及移动通信协会调查显示,印度移动互联网用户量在2016年达到2.36亿,在2017年会增至3.14亿。印度不仅是一个人口大国,更是一个年轻的大国,印度大约三分之二的人口年龄在35周岁以下,这些庞大的年轻用户孕育着巨大的市场。随着智能手机的普及和移动网络资费不断下降,手机游戏在印度年轻人群体中正变得越来越受欢迎。

2016年,印度上架游戏数量最多的三大类型分别是休闲游戏、解谜游戏和街机游戏,同类型中游戏数量/发行商数量权重最高的三大类型分别是策略模拟游戏、博彩游戏和休闲游戏。

印度玩家的两个主要特征

 

一、难度低、不受网络限制的休闲类游戏占比大

游戏APP是推动印度移动应用市场下载量不断上涨的重要因素之一,2016年最火的游戏要数Pokemon GO,虽然是在年中发布,但仍不能阻止其称年度最赚钱游戏前五名,其他还包括Candy Crush、Puzzle&Dragons、Clash of Clans等。

但是目前,印度玩家普遍比较喜欢休闲类的游戏,另外还有一些模拟游戏也深受印度玩具喜爱。造成这一现象的主要有两个原因。

首先,我们知道国内的游戏玩家经历了从单机到PC端再到移动端的过程,新老玩家对于游戏的种类、机制基本上有一个大致的了解,目前国内手游市场MOBA类占比大。而印度的游戏市场几乎是直接从移动端开始的,此前几乎一片空白,大部分印度玩家的第一款游戏是《愤怒的小鸟》。

值得一提的是,目前在印度区App Store的畅销榜上,排名第一的是《部落冲突》,这可能是印度玩家目前能接受的复杂的极限,但这也确实是一个好的现象,说明印度手游玩家正在向“氪金”玩家过渡。

另一个原因,印度基础设施落后,大部分公共场合都没有wifi覆盖,本地信号也不稳定,网络速度慢,超过25MB的游戏会运行不畅,因此打开方便,不受网络限制的休闲游戏比较适合当前的印度玩家。通常而言,大部分印度玩家每天会玩3-4次游戏,每次玩几分钟。他们大多数是在每天很累的时候玩会儿,算是一种休闲方式。

由于印度移动用户在移动应用上的付费意愿明显低于成熟市场,再加上文化习俗和消费习惯等原因,尽管印度市场未来的挖掘潜力巨大,但现今的手游应用的收益并不突出。

中国和印度的互联网的体量和规模,可以说是正相当的。但是对于移动应用的付费意愿是区分中国和印度市场的最要因素。

 

二、玩家首选免费游戏,氪金玩家体量小

印度手机应用市场Top10都是免费下载的游戏,很多游戏玩家不愿意进行付费,所以对于免费游戏虽然下载量大,积累了大体量的用户群,但是收入方面还尚未有成效,游戏厂商主要通过广告变现。

氪金玩家体量小的原因主要有三个:支付能力不高、支付方式不够移动、付费意愿不强。

谷歌印度副总裁Rajan Anandan在GMIC班加罗尔大会上指出,只有人均收入超过2000美元时,人们才有闲钱消费。而目前印度居民的人均收入为1900美元,消费能力还有待提高。去年开始,Google play上的软件价位降低到了10卢比(约1元人民币)。

这一做法取得不错的效果。但有业界人士认为,其价格还可以更低,5卢比更为合适。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人们没办法更便捷地购买游戏。对此,谷歌发售了10卢比面值的代金券,也有一家电信商开始支持使用手机话费购买游戏,但这些都只是暂时的解决办法。

从长远来看,最重要的是要依靠移动支付。只有移动支付方式与手机游戏实现无缝对接,可以很方便、很快捷进行游戏付款时,印度手机游戏的变现时代才会真正来临。

对于支付意愿,印度历史上第一家游戏公司Dhruva Interactive的创始人Rajesh Rao举了个例子。他说:“当印度人刚开始拥有电视的时候所有的电视节目都是免费的,人们更多地是依赖广告。逐渐的,人们开始付费看电视,100卢比,150卢比,200卢比……不用担心消费意愿,随着游戏的下载量、游戏时间、支付方式的便利,人们对游戏的喜爱等多方面因素的综合影响下,印度游戏产业的利润额会不断提高的。”

异国拓荒,移动游戏热潮能否重演?

五年前的中国游戏市场与当下的印度存在不少相似之处:庞大的潜在用户群体,亟待开发的游戏类型,有待完善的渠道和支付方式。如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也开始有厂商试图将目光投向印度,想要将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。尽管很多中国厂商拥有丰富的海外发行经验,但主要是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。考虑到印度的国情复杂度比其他国家高出好几个数量级,中国厂商涉足印度,或许仍需倾听本土从业者的声音。

对于本土化,一位在印度开拓游戏市场的工程师发现,在印度游戏市场上,游戏APP的更新很少,一款游戏APP虽然有很好的下载,但是出了更新版却很少有人更新,这反映了两个情况,一个是印度手机网络不够好,另一个则是印度人对流量资费比较重视,不愿意耗费流量去更新。

另一个值得注意的问题是,印度国家语言的复杂性。尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况更为复杂,印度各邦和各民族的语言完全不同,乌尔都语,孟加拉语,泰卢固语,泰米尔语等语种使用人群也非常之多,这种情况下语言本地化就变得异常复杂。

印度业内人士表示:“一个游戏在印度发行,至少需要译成六种语言。”,尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况要更加麻烦,因为各邦和各民族的语言完全不同,其中还包括用英语拼写方言的情况。此外,还有一些可能存在的文化禁忌问题需要处理,例如印度教对牛的崇拜。

 

做好本土化落地几个值得重视的三个问题:

一是游戏的内容本土化,要了解当地的民俗风情、用户喜好、审美情趣,例如与宝莱坞电影合作开发一些游戏IP。

二是要考虑当地宏观和微观环境,包括政策法律法规和经济发展状况,例如印度硬件性能和网络设施并不完善,对硬件和电信网络要求较高的游戏暂时还不宜大规模铺开,印度人均收入还不够高,耗费流量较多以及较高的付费游戏暂时还不宜大规模发展。

三是定价问题:如前文提到,印度市场的客户获取成本不高,但变现成本高。5-10卢比的游戏定价,比较有利于游戏在印度市场快速铺开。

四是线上和线下:需要指出的是,在印度的一众互联网公司如亚马逊、小米、Uber等均在线下广告方面投入巨大。游戏发行商既要重视线线上但也要非常重视线下渠道,比如:学生的大型活动、游戏集会、酒吧咖啡厅等场合。线上线下多渠道营销,有助于获取用户。

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